第419章 demo(1 / 1)

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很快,一个月时间过去了。

12月24日,魔都,创达科技。

魏成杰坐在自己新的工位上,接收了几份来自于帝都的文件。

“好的,全部接收完成了!“不得不说,这效率是真高啊。”

魏成杰也不由得感慨,顺便问道:“怎么样,新接任制作人的感觉如何?”

对面的苏彤简单回复:“不是很好,我继续去忙了。”

说完,对面就杳无音讯。

魏成杰不由得哑然失笑,也不知道从什么时候起,他开始对逆天堂这种有些无厘头的工作模式越来越适应了。

上个月在敲定了《谎言之血》的开发方案之后,魏成杰和周扬两个人就各自行动了起来。

他们两个人分别前往魔都和羊城,去当地寻找有实力的外包工作室,准备将这些工作室深度改造,并纳入到逆天堂3.0的模式中来。

当然在这个过程中,两人也都从逆天堂那边带了一些嫡系和心腹,主要是以程序员为主,搭配有少量的设计师、美术和测试,确保大框架能够以最快的速度完成搭建。

其中,由于魏成杰原本就是盛景集团的老员工,而盛景集团本就在魔都,所以魏成杰比较熟悉魔都的行业环境,也具有一定的人脉,就自然而然地负责魔都这边的工作。

周扬辛苦一点,跑到羊城去了。虽说他是左右,每一章都有两到四个不等的箱庭地图,若干精英怪和两个左右的boss。

而城镇,大约是游戏中的内容,也就是玩家在经过简单的新手指引关卡后就会面对的第一个大的箱庭关卡。

至于城镇中的主要怪物,自然也都是诸如人偶、发狂人类、疯狗之类的。

人偶工坊,顾名思义就是游戏中批量生产人偶的区域,在这里会有大量的人偶敌人;而大教堂中,会有疯狂的神职人员以及兽化的人类;地宫之中则是大量的恐怖怪兽以及不可名状的大型生物。

游戏的宣传CG,基本上也都是用这些素材进行的实景演示。

虽说游戏demo此时还没有得到充分的优化,可能实际的画质会比优化后的要更好一些,不过按照之前的开发经验,差距也不会太大。

这毕竟是一款动作类游戏,完全没必要花冤枉钱去制作太精细的CG,以逆天堂的素材高清程度,即时演算也完全够了。

在这次的试玩demo中很容易注意到,人类和人偶,基本上采用了双倍的素材。

比如,玩家可操控的主角,可攻击的小怪、精英怪以及boss,基本上都有人偶和非人偶两种形态。

这其中有一定的素材复用的情况。

比如,玩家操控的人类和人偶在外观上极其相似,只是在一些细节上会有区别,比如人偶的关节处十分显眼,背后也能看到造型独特的发条在缓慢转动。

此外,游戏中也有一些怪物是人偶变成的,比如被腐化后的活尸人偶,或者被类似于傀儡师职业远程操控的提线人偶,又或者不可名状生物与人偶合体之后的恐怖大型人偶等等。

之所以要在demo中将这些全都制作出来,主要还是为了更好地确定标准。

既是确定形象设计标准,也是确定动作标准。

在《谎言之血》中,人偶系的敌人基本上都遵循一套独特的动作标准。

由于人偶都是由发条驱动的,所以人偶的动作会比较僵硬,在蓄力过程中,人偶的动作有点像是在上发条,会变得越来越慢;但在发条释放的瞬间,之前积蓄的力量瞬间释放,又会变得极快。

而这种动作模式,显然完全不符合现实逻辑,也与一般人类敌人或者怪兽敌人的动作完全不同。

用游戏术语来说,就是快慢刀情况极其严重。

如果是非人偶敌人,那么怪物从抬手到攻击,整个动作会比较符合常识,玩家基本上可以凭感觉去躲避。

但人偶的这种行动机制是很难预判的,因为人偶抬起手之后开始发条蓄力,真正的攻击动作极短,玩家也很难判断什么时候应该躲避,稍不小心就会被敌人的攻击抓到闪避后摇,造成极其严重的后果。

所以,为了解决这一问题,《谎言之血》针对人偶系敌人的攻击做出了一系列优化。

比如,当人偶发条蓄力的时候,虽然它的动作不会有太大变化,都只是抬手、关节处微微颤抖,但发条声会有明显的不同。

蓄力时间越久,发条声就会越紧凑,就像拧发条时逐渐拧不动的感觉。

久而久之,玩家只要听到发条声的变化,就能大致判定怪物的出手时机。

此外,在怪物出手前,还会有较为明显的动作、音效和特效提示,便于玩家更好地掌握躲避或者弹反时机。

不过即便做了这些准备,人偶敌人的动作也还是会显得有些奇怪,毕竟要用人偶的动作逻辑替换其他敌人的动作逻辑本身也不算是简单的事情,还需要后续不断调整。

当然,这个demo中还隐藏了许多其他的内容,比如玩家可选武器,武器的变形斩以及组合系统,玩家可用道具,以及人类与人偶的部位改造与减伤机制等等。

虽然还没有全部完成,但基本机制部分已经差不多了。

换言之,这个demo也可以被视为《谎言之血》的开发教科书。

魏成杰接下来的任务很简单,就是让创达科技的众人反复观摩、学习这个demo,尽快了解游戏的设计理念和各系统的细节,完成自己负责的部分,确保《谎言之血》这款游戏能够如期完成。